🖨️ ระบบพิมพ์รายงาน · 1 รายการ
← Dashboard

โรงเรียนเชียงแสนวิทยาคม
แบบรายงานการใช้สื่อและนวัตกรรมการจัดการเรียนรู้
ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2568

ด้วยข้าพเจ้า นายวุฒิกร ตำแหน่ง ป้องตัน กลุ่มสาระการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพ ได้ดำเนินการใช้สื่อ/นวัตกรรมเพื่อพัฒนาการจัดการเรียนรู้ รายละเอียดดังนี้

1. ชื่อสื่อ/นวัตกรรม: เกมลงทุนสร้างโชค

2. รายวิชา: ธุรกิจเบื้องต้น (ง31264) ชั้น ม.4/7 -8 จำนวน 60 คน

3. ประเภทสื่อ: แอปพลิเคชัน/แพลตฟอร์มออนไลน์

4. มาตรฐาน/ตัวชี้วัด:
ผลการเรียนรู้ 10. สามารถวางแผนทางการเงิน ข้อพึงระวังในการดำเนินการทางการเงินสำหรับธุรกิจได้

5. วัตถุประสงค์:
1.เพื่อสร้างความรู้และความเข้าใจเชิงรุก (Active Learning) เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับหลักการลงทุน ประเภทของสินทรัพย์ทางการเงิน และกลไกของตลาดทุนผ่านสถานการณ์จำลอง

2.เพื่อพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์และการตัดสินใจ เพื่อฝึกให้ผู้เรียนสามารถวิเคราะห์ข้อมูลข่าวสารและผลกระทบที่ส่งผลต่อการลงทุน พร้อมทั้งตัดสินใจบริหารจัดการพอร์ตการลงทุนภายใต้เงื่อนไขที่จำกัดได้อย่างมีระบบ

3.เพื่อเสริมสร้างความตระหนักและทัศนคติที่ดีทางการเงิน เพื่อปลูกฝังนิสัยการออมและการวางแผนทางการเงินเพื่ออนาคต โดยใช้รูปแบบเกม (Gamification) เป็นเครื่องมือในการกระตุ้นความสนใจและสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้

4.เพื่อประยุกต์ใช้เทคโนโลยีดิจิทัลในการเรียนรู้ เพื่อส่งเสริมทักษะความฉลาดทางดิจิทัล (Digital Literacy) โดยใช้แพลตฟอร์มออนไลน์เป็นเครื่องมือสื่อสารและถ่ายทอดองค์ความรู้ให้ทันสมัยและเข้าถึงได้ทุกที่ทุกเวลา

6. ผลการดำเนินงาน:
1. ด้านความรู้ (Knowledge - K)

ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับพื้นฐานการเงิน การออม และประเภทของการลงทุน (เช่น หุ้น, กองทุน, สินทรัพย์ดิจิทัล) เพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ

ผู้เรียนสามารถอธิบายความสัมพันธ์ระหว่างความเสี่ยงและผลตอบแทน (Risk and Return) ได้อย่างถูกต้อง

ผลคะแนนการทดสอบหลังเรียน (Post-test) สูงกว่าก่อนเรียน

2. ด้านทักษะ/กระบวนการ (Process - P)

ผู้เรียนมีทักษะในการวิเคราะห์ข้อมูลข่าวสารและสถานการณ์จำลอง เพื่อนำมาประกอบการตัดสินใจลงทุนได้อย่างมีเหตุมีผล

ผู้เรียนพัฒนาทักษะการคำนวณพื้นฐานทางการเงินและการบริหารจัดการพอร์ตการลงทุน (Portfolio Management)

ผู้เรียนมีทักษะการทำงานร่วมกับผู้อื่น (ในกรณีที่มีการแข่งเป็นทีม) และทักษะการใช้เทคโนโลยีดิจิทัลในการสืบค้นข้อมูล

3. ด้านคุณลักษณะ/เจตคติ (Attitude - A)

ผู้เรียนมีเจตคติที่ดีต่อการวางแผนทางการเงินและการลงทุน โดยเห็นว่าเป็นเรื่องใกล้ตัวและมีความสำคัญต่ออนาคต

ผู้เรียนมีความกระตือรือร้นและสนุกสนานกับการเรียนรู้ผ่านสื่อรูปแบบ Gamification (มีความพึงพอใจต่อสื่อในระดับดีมาก)

ผู้เรียนตระหนักถึงความสำคัญของความรอบคอบและความรับผิดชอบในการบริหารจัดการทรัพยากร (เงิน) ของตนเอง

7. นักเรียนผ่านเกณฑ์: ร้อยละ 95.00

8. ระดับความพึงพอใจ: มากที่สุด

9. ปัญหา/อุปสรรค:
-

10. แนวทางแก้ไข:
-

ภาคผนวก ภาพประกอบการใช้สื่อ
ภาพประกอบ 1ภาพประกอบ 2ภาพประกอบ 3ภาพประกอบ 4