🖨️ ระบบพิมพ์รายงาน · 1 รายการ
← Dashboard

โรงเรียนเชียงแสนวิทยาคม
แบบรายงานการใช้สื่อและนวัตกรรมการจัดการเรียนรู้
ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2568

ด้วยข้าพเจ้า นางสาวจินตนา รัตนชัย ตำแหน่ง ครู กลุ่มสาระการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้เทคโนโลยี ได้ดำเนินการใช้สื่อ/นวัตกรรมเพื่อพัฒนาการจัดการเรียนรู้ รายละเอียดดังนี้

1. ชื่อสื่อ/นวัตกรรม: การออกแบบและเทคโนโลยี 2

2. รายวิชา: การออกแบบและเทคโนโลยี 2 (ว22104) ชั้น ม.2 จำนวน 284 คน

3. ประเภทสื่อ: แอปพลิเคชัน/แพลตฟอร์มออนไลน์

4. มาตรฐาน/ตัวชี้วัด:
ว 4.1 ม.2/1
ว 4.1 ม.2/2
ว 4.1 ม.2/3
ว 4.1 ม.2/4
ว 4.1 ม.2/5

5. วัตถุประสงค์:
1. สร้างประสบการณ์ตรง (Direct Experience): ช่วยให้ผู้เรียนได้รับประสบการณ์ที่เป็นรูปธรรม เห็นภาพ และเข้าใจความเป็นจริงได้ดีกว่าการฟังบรรยายเพียงอย่างเดียว
2. กระตุ้นความสนใจ (Motivation): เร้าความสนใจของผู้เรียนให้จดจ่ออยู่กับบทเรียนอย่างต่อเนื่อง และสร้างบรรยากาศการเรียนรู้ที่น่าตื่นเต้น
3. ช่วยให้เข้าใจง่ายและรวดเร็ว: ลดความซับซ้อนของเนื้อหาที่ยากหรือเป็นนามธรรม ให้กลายเป็นเรื่องที่เข้าใจได้ง่ายขึ้นในระยะเวลาอันสั้น
4. ส่งเสริมการมีส่วนร่วม: เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ลงมือทำกิจกรรมด้วยตนเอง (Learning by Doing) และมีปฏิสัมพันธ์กับเพื่อนร่วมชั้นหรือผู้สอน
5. ช่วยในการจดจำ: เป็นรากฐานในการพัฒนาความคิด ช่วยให้เกิดความจำที่ถาวรและแม่นยำยิ่งขึ้น
6. ขยายขอบเขตการเรียนรู้: สามารถนำสิ่งที่อยู่ไกลตัวหรือสถานการณ์จริงภายนอกห้องเรียนมาให้ผู้เรียนศึกษาได้ภายในห้องเรียน

6. ผลการดำเนินงาน:
1. ด้านการเรียนรู้และสติปัญญา
* ความเข้าใจที่ลึกซึ้งขึ้น: สื่อช่วยเปลี่ยนนามธรรมให้เป็นรูปธรรม ทำให้ผู้เรียนมองเห็นภาพและเข้าใจเนื้อหาที่ซับซ้อนได้ง่ายและรวดเร็วขึ้น
* การจดจำที่มีประสิทธิภาพ: การใช้สื่อที่กระตุ้นประสาทสัมผัสหลายด้าน (Visual, Audio, Tactile) ช่วยให้ผู้เรียนจดจำเนื้อหาได้แม่นยำและยาวนานกว่าการฟังบรรยายเพียงอย่างเดียว
* ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น: งานวิจัยระบุว่าผู้เรียนที่เรียนด้วยสื่อการสอนมักมีคะแนนทดสอบหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญ
2. ด้านแรงจูงใจและพฤติกรรม
* กระตุ้นความสนใจ: ช่วยลดความน่าเบื่อในห้องเรียน ทำให้ผู้เรียนเกิดความกระตือรือร้นและอยากรู้อยากเห็นในบทเรียนมากขึ้น
* การมีส่วนร่วม (Active Learning): สื่อช่วยให้ผู้เรียนได้ลงมือทำหรือโต้ตอบ ส่งผลให้เกิดการเรียนรู้เชิงรุกมากกว่าการเป็นผู้รับข้อมูลฝ่ายเดียว
* สร้างเจตคติที่ดี: ผู้เรียนมักมีความพึงพอใจและมีทัศนคติเชิงบวกต่อวิชาที่เรียน เมื่อสื่อการสอนช่วยให้เขารู้สึกว่าการเรียนเป็นเรื่องสนุกและเข้าถึงได้
3. ด้านทักษะและประสบการณ์
* ทักษะการคิดวิเคราะห์: สื่อบางประเภท เช่น สถานการณ์จำลองหรือสื่อปฏิสัมพันธ์ ช่วย
ให้ผู้เรียนรู้จักคิด แก้ปัญหา และตัดสินใจ
* ประสบการณ์เสมือนจริง: ช่วยให้ผู้เรียนได้รับประสบการณ์ในสิ่งที่หาดูได้ยากหรืออันตรายในชีวิตจริง เช่น การทดลองเคมีผ่านแอปพลิเคชัน หรือการดูวิดีโอประวัติศาสตร์
* ความพร้อมสู่โลกดิจิทัล: การใช้สื่อเทคโนโลยีช่วยเตรียมความพร้อมให้ผู้เรียนมีทักษะสารสนเทศที่จำเป็นในอนาคต

7. นักเรียนผ่านเกณฑ์: ร้อยละ 92.96

8. ระดับความพึงพอใจ: มากที่สุด

9. ปัญหา/อุปสรรค:
1. ด้านเทคนิคและโครงสร้างพื้นฐาน (Technological Barriers)
ความไม่เสถียรของสัญญาณอินเทอร์เน็ต: เป็นอุปสรรคที่พบบ่อยที่สุด ทำให้การเรียนการสอนขาดตอนและลดประสิทธิภาพในการสื่อสาร
การขาดแคลนอุปกรณ์: ผู้เรียนบางกลุ่มไม่มีสมาร์ทโฟน แท็บเล็ต หรือคอมพิวเตอร์ที่พร้อมใช้งาน ซึ่งนำไปสู่ปัญหาความเหลื่อมล้ำทางดิจิทัล
2. ด้านพฤติกรรมและการมีส่วนร่วม (Engagement & Behavioral Issues)
ขาดสมาธิและสิ่งเร้าภายนอก: สภาพแวดล้อมที่บ้านมักไม่เอื้อต่อการเรียน ผู้เรียนมักวอกแวกไปกับโซเชียลมีเดียหรือเกมได้ง่าย

10. แนวทางแก้ไข:
1. ปรับเปลี่ยนรูปแบบเนื้อหา (Content Transformation)
- ใช้แนวคิด Micro-learning: แบ่งเนื้อหาเป็นส่วนย่อยๆ สั้น กระชับ (คลิปละ 3-5 นาที) เพื่อรักษาความสนใจและลดความเหนื่อยล้าจากการจ้องหน้าจอ
- เน้นสื่อปฏิสัมพันธ์ (Interactive Media): เปลี่ยนจากวิดีโอที่ให้นั่งดูเพียงอย่างเดียว เป็นการใช้เครื่องมืออย่าง Wordwall หรือ Quizizz เพื่อให้ผู้เรียนได้เล่นเกมและตอบโต้ไปพร้อมกัน
2. พัฒนาทักษะและโครงสร้าง (Skills & Infrastructure)
- เลือกแพลตฟอร์มที่กินทรัพยากรต่ำ: เลือกใช้แอปพลิเคชันที่รองรับอินเทอร์เน็ตความเร็วต่ำ หรือสามารถดูย้อนหลังแบบ Offline ได้เพื่อลดปัญหาความเหลื่อมล้ำ

ภาคผนวก ภาพประกอบการใช้สื่อ
ภาพประกอบ 1ภาพประกอบ 2ภาพประกอบ 3ภาพประกอบ 4