🖨️ ระบบพิมพ์รายงาน · 1 รายการ
← Dashboard

โรงเรียนเชียงแสนวิทยาคม
แบบรายงานการใช้สื่อและนวัตกรรมการจัดการเรียนรู้
ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2568

ด้วยข้าพเจ้า นางสาวชรินทร์ทร บุญมา ตำแหน่ง ครู กลุ่มสาระการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพ ได้ดำเนินการใช้สื่อ/นวัตกรรมเพื่อพัฒนาการจัดการเรียนรู้ รายละเอียดดังนี้

1. ชื่อสื่อ/นวัตกรรม: มาสเตอร์เชฟขนมไทย

2. รายวิชา: ขนมไทยเพื่อการค้า (ง32206) ชั้น ม.5/7 จำนวน 13 คน

3. ประเภทสื่อ: สื่ออิเล็กทรอนิกส์/มัลติมีเดีย

4. มาตรฐาน/ตัวชี้วัด:
ผลการเรียนรู้ที่ 1 นักเรียนมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับหลักการ และวัตถุดิบทำขนมไทยประเภทต่าง ๆ อย่างถูกต้อง

5. วัตถุประสงค์:
เพื่อบูรณาการความรู้: เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับหลักการทางวิทยาศาสตร์ที่ซ่อนอยู่ในกระบวนการทำขนมไทย (เช่น การเปลี่ยนสถานะของสาร การเกิดปฏิกิริยาเคมีจากความร้อน หรือคุณสมบัติของส่วนผสม)

เพื่อสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้: เพื่อเปลี่ยนบรรยากาศการเรียนวิชาการงานอาชีพ (หรือวิทยาศาสตร์) ให้มีความสนุกสนาน ท้าทาย ผ่านระบบเกม (Gamification) ที่มีการเก็บคะแนนและจัดระดับฝีมือ

เพื่อประเมินผลความเข้าใจ: เพื่อใช้เป็นเครื่องมือประเมินความรู้ผู้เรียนระหว่างเรียน (Formative Assessment) ผ่านชุดคำถาม 25 ข้อ โดยมีคำอธิบายเฉลยทันทีเพื่อแก้ไขความเข้าใจผิด

6. ผลการดำเนินงาน:
ด้านความรู้ (Cognitive Domain): ผู้เรียนได้รับความรู้ที่ถูกต้องเกี่ยวกับขนมไทยและวิทยาศาสตร์อาหาร สามารถเชื่อมโยงทฤษฎีในห้องเรียนกับสิ่งที่พบในชีวิตประจำวันได้ ผ่านการอ่าน "คำอธิบายเชิงวิทยาศาสตร์หลังตอบ"

ด้านทักษะ (Psychomotor/Process Domain): ผู้เรียนได้ฝึกทักษะการคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหา และการใช้เทคโนโลยี (ผ่านการสแกน QR Code และเข้าใช้งานสื่อดิจิทัล)

ด้านเจตคติ (Affective Domain): ผู้เรียนมีเจตคติที่ดีต่อการเรียน เกิดความสนุกสนาน ไม่เบื่อหน่าย และเกิดความภูมิใจเมื่อทำคะแนนผ่านเกณฑ์ในระดับต่างๆ (เช่น ระดับปรมาจารย์ขนมไทย)

7. นักเรียนผ่านเกณฑ์: ร้อยละ 90.00

8. ระดับความพึงพอใจ: มาก

9. ปัญหา/อุปสรรค:
ข้อจำกัดด้านอุปกรณ์และอินเทอร์เน็ต: ผู้เรียนบางคนอาจไม่มีสมาร์ทโฟน หรืออินเทอร์เน็ตไม่เสถียร ทำให้เข้าเล่นเกมผ่าน QR Code ไม่ได้หรือเกมสะดุด

การข้ามเนื้อหาสำคัญ: ผู้เรียนอาจมุ่งเน้นที่การทำคะแนนให้ได้เยอะๆ เพียงอย่างเดียว จนกดข้ามหน้า "คำอธิบายเชิงวิทยาศาสตร์" ไปอย่างรวดเร็ว ทำให้ไม่ได้ความรู้ตามที่ตั้งเป้าไว้

ความกดดันจากระบบคะแนน: กติกาที่ระบุว่า "ตอบผิด -5 คะแนน" อาจทำให้ผู้เรียนบางคนที่กลัวความผิดพลาดเกิดความเครียด หรือหมดกำลังใจหากคะแนนลดลงไปถึง 0

ความเข้าใจที่คลาดเคลื่อน: บางคำอธิบายเชิงวิทยาศาสตร์อาจเข้าใจยากหากอ่านเพียงอย่างเดียวโดยไม่มีการทดลองหรือเห็นภาพจริง

10. แนวทางแก้ไข:
แก้ปัญหาด้านอุปกรณ์: จัดเตรียมอุปกรณ์ส่วนกลาง (แท็บเล็ต/คอมพิวเตอร์ของโรงเรียน) ไว้รองรับ หรือปรับเปลี่ยนให้เล่นเป็นคู่/กลุ่ม เพื่อให้เด็กช่วยเหลือกันและลดปัญหาการขาดแคลนเครื่องมือ

กระตุ้นการอ่านคำอธิบาย: ครูผู้สอนอาจตั้งกติกาเสริมว่า จะมีการสุ่มถามเนื้อหาจาก "คำอธิบายหลังตอบ" ท้ายชั่วโมง หรือให้ผู้เรียนสรุปความรู้ทางวิทยาศาสตร์ที่ได้จากเกม 1-2 ข้อ เพื่อแลกกับคะแนนพิเศษ

ปรับมายด์เซ็ตเรื่องคะแนน: ครูต้องอธิบายก่อนเริ่มเกมว่า คะแนนและระดับยศ (ศิษย์ใหม่ - ปรมาจารย์) เป็นเพียงสีสันเพื่อความสนุกสนาน เป้าหมายหลักคือการเรียนรู้จากข้อที่ตอบผิด ดังนั้นไม่ต้องเครียดหากโดนหักคะแนน

สรุปบทเรียน (Debriefing): หลังจากทุกคนเล่นเกมเสร็จ ครูควรยกคำถามข้อที่นักเรียนส่วนใหญ่ตอบผิดมาอธิบายซ้ำ อภิปรายร่วมกัน หรือสาธิตของจริงให้ดูหน้าชั้นเรียน เพื่อให้เกิดความเข้าใจที่ลึกซึ้งขึ้น

ภาคผนวก ภาพประกอบการใช้สื่อ
ภาพประกอบ 1ภาพประกอบ 2ภาพประกอบ 3ภาพประกอบ 4