แก้ไขรายงานการใช้สื่อ
รายงาน #34 · ปีการศึกษา 2568 / ภาคเรียน 2
ข้อมูลทั่วไป
ชื่อผู้รายงาน
ตำแหน่ง
กลุ่มสาระฯ
กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย
กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์
กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์
กลุ่มสาระการเรียนรู้เทคโนโลยี
กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม
กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษา
กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ
กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพ
กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ (ภาษาอังกฤษ)
กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ (ภาษาจีน-ญี่ปุ่น)
กิจกรรมพัฒนาผู้เรียน
ปีการศึกษา
2571
2570
2569
2568
2567
2566
2565
2564
ภาคเรียน
1
2
ข้อมูลสื่อและผลการใช้
ชื่อสื่อ/นวัตกรรม
รายวิชา
รหัสวิชา
ระดับชั้น
จำนวนนักเรียน
มาตรฐาน/ตัวชี้วัด
ผลการเรียนรู้ที่ 1 นักเรียนมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับหลักการ และวัตถุดิบทำขนมไทยประเภทต่าง ๆ อย่างถูกต้อง
ประเภทสื่อ
ร้อยละผ่านเกณฑ์
วัตถุประสงค์
เพื่อบูรณาการความรู้: เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับหลักการทางวิทยาศาสตร์ที่ซ่อนอยู่ในกระบวนการทำขนมไทย (เช่น การเปลี่ยนสถานะของสาร การเกิดปฏิกิริยาเคมีจากความร้อน หรือคุณสมบัติของส่วนผสม) เพื่อสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้: เพื่อเปลี่ยนบรรยากาศการเรียนวิชาการงานอาชีพ (หรือวิทยาศาสตร์) ให้มีความสนุกสนาน ท้าทาย ผ่านระบบเกม (Gamification) ที่มีการเก็บคะแนนและจัดระดับฝีมือ เพื่อประเมินผลความเข้าใจ: เพื่อใช้เป็นเครื่องมือประเมินความรู้ผู้เรียนระหว่างเรียน (Formative Assessment) ผ่านชุดคำถาม 25 ข้อ โดยมีคำอธิบายเฉลยทันทีเพื่อแก้ไขความเข้าใจผิด
ผลการดำเนินงาน
ด้านความรู้ (Cognitive Domain): ผู้เรียนได้รับความรู้ที่ถูกต้องเกี่ยวกับขนมไทยและวิทยาศาสตร์อาหาร สามารถเชื่อมโยงทฤษฎีในห้องเรียนกับสิ่งที่พบในชีวิตประจำวันได้ ผ่านการอ่าน "คำอธิบายเชิงวิทยาศาสตร์หลังตอบ" ด้านทักษะ (Psychomotor/Process Domain): ผู้เรียนได้ฝึกทักษะการคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหา และการใช้เทคโนโลยี (ผ่านการสแกน QR Code และเข้าใช้งานสื่อดิจิทัล) ด้านเจตคติ (Affective Domain): ผู้เรียนมีเจตคติที่ดีต่อการเรียน เกิดความสนุกสนาน ไม่เบื่อหน่าย และเกิดความภูมิใจเมื่อทำคะแนนผ่านเกณฑ์ในระดับต่างๆ (เช่น ระดับปรมาจารย์ขนมไทย)
ระดับความพึงพอใจ
มากที่สุด
มาก
ปานกลาง
น้อย
น้อยที่สุด
ปัญหา/อุปสรรค
ข้อจำกัดด้านอุปกรณ์และอินเทอร์เน็ต: ผู้เรียนบางคนอาจไม่มีสมาร์ทโฟน หรืออินเทอร์เน็ตไม่เสถียร ทำให้เข้าเล่นเกมผ่าน QR Code ไม่ได้หรือเกมสะดุด การข้ามเนื้อหาสำคัญ: ผู้เรียนอาจมุ่งเน้นที่การทำคะแนนให้ได้เยอะๆ เพียงอย่างเดียว จนกดข้ามหน้า "คำอธิบายเชิงวิทยาศาสตร์" ไปอย่างรวดเร็ว ทำให้ไม่ได้ความรู้ตามที่ตั้งเป้าไว้ ความกดดันจากระบบคะแนน: กติกาที่ระบุว่า "ตอบผิด -5 คะแนน" อาจทำให้ผู้เรียนบางคนที่กลัวความผิดพลาดเกิดความเครียด หรือหมดกำลังใจหากคะแนนลดลงไปถึง 0 ความเข้าใจที่คลาดเคลื่อน: บางคำอธิบายเชิงวิทยาศาสตร์อาจเข้าใจยากหากอ่านเพียงอย่างเดียวโดยไม่มีการทดลองหรือเห็นภาพจริง
แนวทางแก้ไข
แก้ปัญหาด้านอุปกรณ์: จัดเตรียมอุปกรณ์ส่วนกลาง (แท็บเล็ต/คอมพิวเตอร์ของโรงเรียน) ไว้รองรับ หรือปรับเปลี่ยนให้เล่นเป็นคู่/กลุ่ม เพื่อให้เด็กช่วยเหลือกันและลดปัญหาการขาดแคลนเครื่องมือ กระตุ้นการอ่านคำอธิบาย: ครูผู้สอนอาจตั้งกติกาเสริมว่า จะมีการสุ่มถามเนื้อหาจาก "คำอธิบายหลังตอบ" ท้ายชั่วโมง หรือให้ผู้เรียนสรุปความรู้ทางวิทยาศาสตร์ที่ได้จากเกม 1-2 ข้อ เพื่อแลกกับคะแนนพิเศษ ปรับมายด์เซ็ตเรื่องคะแนน: ครูต้องอธิบายก่อนเริ่มเกมว่า คะแนนและระดับยศ (ศิษย์ใหม่ - ปรมาจารย์) เป็นเพียงสีสันเพื่อความสนุกสนาน เป้าหมายหลักคือการเรียนรู้จากข้อที่ตอบผิด ดังนั้นไม่ต้องเครียดหากโดนหักคะแนน สรุปบทเรียน (Debriefing): หลังจากทุกคนเล่นเกมเสร็จ ครูควรยกคำถามข้อที่นักเรียนส่วนใหญ่ตอบผิดมาอธิบายซ้ำ อภิปรายร่วมกัน หรือสาธิตของจริงให้ดูหน้าชั้นเรียน เพื่อให้เกิดความเข้าใจที่ลึกซึ้งขึ้น
ภาพประกอบ
ภาพที่ 1
ถ้าเลือกใหม่ ระบบจะแทนภาพเดิม
ภาพที่ 2
ถ้าเลือกใหม่ ระบบจะแทนภาพเดิม
ภาพที่ 3
ถ้าเลือกใหม่ ระบบจะแทนภาพเดิม
ภาพที่ 4
ถ้าเลือกใหม่ ระบบจะแทนภาพเดิม
💾 บันทึกการแก้ไข
ยกเลิก